Joystick en S4A










(*)  Fácilmente ampliable

S4A: añadimos una palanca de mando o joystick a un juego de Pong
Partimos de un juego de Pong creado donde la raqueta la movemos por el puntero del ratón o   por cuatro teclas del teclado del ordenador. (*)  Encontramos programas ya realizados y funcionando correctamente en los Ejemplos (Games) de S4A (*)   y en https://uneleso.blogspot.com/p/scratch.html  (*)
   


2º   Conectamos la placa Arduino  con su firmware instalado  (*). Comprobamos que podemos modificar de 0 a 1023 el valor de los puertos Analog 0 y Analog 1 (*)

3º  Creamos dos nuevas variables, por ejemplo el 0  y el 1   (*) que  albergarán los valores de los puertos analógicos 0 y 1.(*)

4º    Incorporamos en las raquetas el programa necesario (*) para que su desplazamiento horizontal sea controlado por los deslizadores o potenciometros conectados en la placa Arduino.   



Nota: Concedemos mucha importancia a la prelación de operaciones (*)  . Este curso hemos analizado que:

Errores en la programación de S4A:
1º --> Prelación de operaciones. La imagen inferior documenta un error común


Debería ser:    -240 + (puerto1)/1023)*480   --> -241 < x < 241

Pero sin embargo es:   -240 + (puerto1)/ (1023*480))   --> -240 < x < -239  ¡Esto es un error!



  Criterios de calificación para el trabajo escrito:

1 a 5 --> Contiene los enunciados de todos los puntos con sus imágenes asociadas.
5,1 a 6,5 -->  Contiene los enunciados de todos los puntos con sus imágenes asociadas, incardina éstas según enunciado de Rayuela (Figura 1 ..)     y respeta  las normas APA.
6,5 a 9 -->  Contiene los enunciados de todos los puntos con sus imágenes asociadas, incardina éstas según enunciado de Rayuela (Figura 1 ..)     y respeta  las normas APA.   Añade contenido a los puntos que contengan  (*), es decir que sean   "Fácilmente ampliable"
+ 1 punto --> Prelación de operaciones explicadas con ejemplos de errores posible

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CONSULTAS --> Próximos recreos con el texto y las imágenes de esta página copiados en papel dejando. Sustituir cada  (*)   por tres líneas en blanco  para anotar propuestas.
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